오늘날과 같이 급격히 변화하는 지식기반 정보화시대에는 지식을 어떻게 축적ㆍ활용하느냐에 따라 개인은 물론 기업이나 국가의 경쟁력이 결정된다. 정보통신기술의 발달로 출현한 e-러닝(e-learning)은 시공간의 제약이 없는 대규모 지식활용을 가능하게 한다는 점에서 지금 세계의 주목을 받고 있다. 최근에 미국의 경제전문지 『보브스』는 “머지않아 B2BㆍB2C 등의 전자상거래는 지난 이야기가 될 것이며, E(Education)2BㆍE2C시대가 열릴 것”이라고 전망한 바 있다. 우리나라 역시 최근 산업자원부의 「e-러닝산업발전법」의 제정과 교육인적자원부의 사교육비 절감을 위한 e-러닝 육성정책 발표 등을 계기로 그 어느 때보다 국민적 관심이 증대되고 있다.
e-러닝은 다른 산업의 성장과 밀접한 연관을 맺고 있다. 기업의 비즈니스와 접목되어 인적자원 개발비용을 절감하고, 회사의 비전을 조직원과 효과적으로 공유하게 하여 더 높은 부가가치를 창출하게 할 것이다. 또한 수요자 중심의 맞춤형교육ㆍ평생교육 등이 가능해져 계층간ㆍ지역간ㆍ기업간 지식격차 해소에도 크게 기여할 수 있을 것이다.
e-러닝산업은 차세대 성장유망산업
e-러닝산업 시장은 세계적으로 2003년 91억달러에서 2004년 130억달러, 2006년 240억달러로 연평균 30~40% 이상 꾸준히 성장하고 있다. 국내 시장 역시 2004년에는 2조5천억원 규모로 성장할 것이 예상되는데 이는 컴퓨터 기반학습, 방송ㆍ통신 교육시장까지 감안한 규모이며, 이 중에서 인터넷을 활용한 온라인학습이 가장 큰 비중을 차지하고 있다.
시장은 규모 면에서는 성장세를 지속하고 있으나 산업구조 면에서는 취약점이 노출된다. 공급자 측면에서는 수학능력시험ㆍ자격증 등 일부 공ㆍ사교육 분야에 치중되어 있다. 외국의 경우 많은 기업이 기술인력의 재교육수단으로 e-러닝을 적극 활용하고 있는 반면, 우리나라는 아직까지 입시 위주의 학교교육을 뒷받침하기 위한 수단으로 인식하고 있는 것이 사실이다. 또한 업체 간 과당경쟁으로 기업의 수익구조가 취약하며, 양질의 콘텐츠 및 서비스가 유통될 수 있는 시장기반이 미약하다. 수요자 측면에서도 기업 e-러닝의 경우 95% 이상이 대기업에 편중되어 있어 대ㆍ중소기업 간 지식격차는 갈수록 심화되고 있다. 2003년 12월 한국전자거래진흥원이 발표한 자료에 의하면, e-러닝을 실시하는 기업은 대기업의 경우 35.5%인 반면 중소기업의 경우에는 9.4%에 불과한 것으로 나타났다.
e-러닝이 지식기반사회로의 전환과 산업경쟁력 강화의 핵심수단으로 인식되면서, 주요 선진국들은 동 산업의 활성화를 국가 정책목표로 설정하고 산업적 기반을 구축하고 활용도를 높이기 위해 범정부적 노력을 기울이고 있다. 미국은 국방성 산하에 ADL(Advanced Distributed Learning Initiative)을 통해 e-러닝 관련 국제표준으로 사실상 인정받고 있는 SCORM(Sharable Contents Object Reference Model)을 개발하여 국제표준을 주도하고 있고, 국가교육기술계획(2000. 12)에서 전략적으로 기술개발을 추진하고 있다. EU 또한 중장기 정보화전략인 ‘e-Europe 2005’와 ‘e-learning Initiative’(2001. 3)에서 e-러닝을 지식 확산 및 교육개혁의 수단으로 이용할 것임을 밝히고 있으며, 일본 경제산업성은 ‘e-JapanⅡ’ 전략에 따라 e-러닝산업 기반조성 및 이용촉진과 직업능력 개발사업에 투자를 확대하고 있다.
이와 함께, 다국적기업 중심으로 e-러닝 도입의 성공사례도 속속 출현하고 있다. IBM의 경우, 전세계에 퍼져 있는 약 3만명의 관리자들을 대상으로 ‘Quick View’라는 웹사이트를 통해 40여종의 강좌를 개설하여 리더십과 인력관리기법을 교육함으로써 연수시간을 3분의 1로 단축하고 교육비용도 20분의 1로 획기적으로 절감한 것으로 나타났다.
우리나라도 e-러닝산업의 육성을 위해 다각적인 노력을 기울여오고 있다. 정부는 ‘e-러닝산업 활성화 계획’(2003. 1)의 수립을 통해 표준화ㆍ인력양성ㆍ기술개발 등에 대한 중장기적 지원방안을 마련하고 추진해 오고 있다. 무엇보다도 「e-러닝산업발전법」의 제정(2004. 1. 29)으로 e-러닝산업의 진흥 및 발전을 효율적으로 지원하기 위한 범정부 차원의 추진 근거가 마련된 것은 큰 성과라 할 수 있다.
차세대 성장동력의 핵심산업으로 육성
세계 최고수준의 IT인프라와 높은 교육열을 지닌 우리나라는 멀티플랫폼 환경의 e-러닝산업 성장에 최적조건을 갖추고 있다. 이를 반영하듯 영국의 컨설팅기관인 EIU(Economist Intelligence Unit)가 2003년에 발표한 자료에 의하면, 국가별 e-러닝 준비도 면에서 우리나라는 10점 만점에 8.24를 얻어 스웨덴(8.42), 캐나다(8.40), 미국(8.37), 핀란드(8.25)에 이어 총 60개국 중 5위로 비교적 높은 평가를 받았다.
그러나 이처럼 높은 평가에도 불구하고 동 산업의 성장을 저해하는 요인 또한 여전히 산재해 있는 것이 사실이다. 이를 극복하고 차세대 성장동력의 핵심산업으로 키워나가기 위해서는 정부는 물론 민간 차원에서 더 많은 관심과 지원이 불가피한 것으로 판단된다. 정부는 2004년을 e-러닝 도약의 원년이 될 수 있도록 지식정보화시대를 이끌어나갈 e-러닝산업의 기반을 구축하는 한편 e-러닝을 활용하여 우리 산업 전반의 국제경쟁력을 강화할 수 있도록 중장기적으로 다각적인 정책을 추진해 나갈 계획이다.
e-러닝 관련 각종 법ㆍ제도 정비
지난 1월 공포된 「e-러닝산업발전법」과 함께 동법 시행령이 7월 27일 국무회의에서 심의ㆍ의결되고 동법 시행규칙이 법제처 심사를 완료함에 따라 7월 30일부터 모두 시행되었다. 이에 따라 표준화ㆍ인력양성ㆍ기술개발 등 e-러닝산업 기반조성에 필요한 각종 예산ㆍ금융 및 행정상의 지원, e-러닝품질인증제도의 시행 등 e-러닝 관련 사업의 추진기반이 구축되었다.
또한 재정경제부ㆍ교육인적자원부ㆍ기획예산처ㆍ산업자원부 등 8개 부처 차관이 당연직 위원이 되고 여러 민간전문가들이 참여하는 e-러닝산업발전위원회(위원장 : 국무조정실장)를 구성하여, 범부처적 e-러닝산업발전기본계획 수립을 통해 부처별 육성시책 간 유기적 연계가 가능하게 됨으로써 정책 추진의 효율성을 극대화할 수 있게 되었다.
양질의 e-러닝콘텐츠의 제작ㆍ유통을 촉진하기 위해 관계 법령 및 제도 개선이 필요하다. 여타 디지털콘텐츠의 저작권 문제처럼 e-러닝에 있어서도 저작권의 범위문제 해결은 중요하다. 이 문제를 조속히 해결하기 위해 이해 당사자가 머리를 맞대고 합리적인 대안을 모색할 수 있는 기회를 마련할 것이다. 이외에도 학습자들이 안심하고 e-러닝서비스를 받을 수 있도록 공급자들이 우선 신뢰를 확보하는 일이 시급하다. 관계부처와 협의하여 e-러닝 소비자들을 보호하는 동시에 건전한 e-러닝산업 발전이 가능하도록 필요한 제도개선 방안을 모색할 것이다.
차세대 e-러닝 기술개발 및 표준화 추진
현재 우리나라의 e-러닝 관련 기술수준은 선진국에 크게 밀리지 않는다고 판단된다. 따라서 업체의 지속적인 투자와 정부의 지원이 뒷받침된다면 세계시장 선점도 가능한 분야다. e-러닝서비스의 학습효과 향상 및 선도기술 확보를 위해 핵심기반기술 개발에 대한 지원을 확대해 나갈 것이다.
2004년에는 객체기반의 지능형 학습관리시스템의 개발 및 능동형 보안기반 e-러닝통합시스템 개발과제에 약 25억원 가량의 기술개발자금이 지원될 예정이다.
산업자원부 산하의 기술표준원과 연계하여 산ㆍ학ㆍ연 전문가들이 참여하는 표준화 포럼운영을 통해 중점 연구과제를 선정하여 집중 지원함으로써 국제표준 논의에 신속히 대응할 수 있는 체제를 갖출 것이다. 또한 한국전자거래진흥원을 e-러닝표준화 추진기관으로 지정하여 ADL CoLab을 운영할 수 있는 기반을 마련하는 등 주요 선진국과의 표준협력도 강화해 나갈 것이다.
e-러닝 전문인력 양성
e-러닝시장이 매년 30~40% 이상 확대됨에 따라 e-러닝 전문인력에 대한 수요가 급속히 늘어나고 있으나 이에 반해 공급이 턱없이 부족하다. 2004년에만도 부족인력이 5만7천명으로 예상되는바, 초기단계인 지금부터 효과적인 인력양성 정책을 마련하는 것이 필요하다.
올해에는 인력수급 실태조사를 통해 연차적인 인력양성계획을 수립하고 e-러닝업체의 요구가 반영된 인력양성 커리큘럼을 개발하고자 한다. 장기적으로는 대학과 연계하여 e-러닝 정규과정을 개설하고, 시급한 인력부족 현상을 해결하기 위해 미취업 근로자 및 산업계에 종사하는 인력을 대상으로 1~6개월의 단기과정을 공공교육기관과 연계해 운영할 것이다.
e-러닝시장의 활성화
콘텐츠ㆍ솔루션 거래 중심의 B2B e-마켓플레이스 구축 및 e-러닝품질인증제도의 시행 등으로 콘텐츠의 원활한 공유와 양질의 e-러닝 제품거래를 촉진하고, e-러닝 기업과 교육기관과의 협업문화를 유도해 나갈 것이다. 또한 수도권 기업에 비해 상대적으로 지식습득이 어려운 지방 중소기업의 지식경영 및 직무교육 향상을 위해 지방의 전자상거래지원센터와 연계하여 e-러닝지원센터를 구축할 것이다. 이를 통해 기업의 e-러닝 도입 및 콘텐츠 제작을 지원하고 성공사례를 적극 발굴 홍보해 나갈 계획이다.
아울러 e-러닝을 활용한 업종별 산업기술 교육을 추진하기 위해 관계부처와 협의중에 있다. 전자전기ㆍ자동차ㆍ조선 등 기술인력의 교육수요가 크고 대ㆍ중소기업 간 협력이 중요한 기간산업 중심으로 해당업종의 중소기업에 필요한 콘텐츠를 제작하여 교육하게 함으로써 중소기업의 기술인력 양성비용을 크게 절감할 수 있을 것이다.
이와 함께, 차세대 성장유망산업인 e-러닝의 해외진출에도 관심이 필요하다. IT강국인 우리나라는 이를 수출 유망상품으로 개발할 수 있도록 중장기적으로 체계적이고 종합적인 수출진흥시책을 발굴해 나갈 계획이다.
e-러닝 확산을 위한 홍보 강화
e-러닝이 1990년대말 인터넷 붐과 함께 널리 알려지기 시작, 온라인 교육 및 학습으로 서서히 관심을 끌고 있지만, 아직 e-러닝이라는 용어조차 생소할 만큼 일반인들에게 널리 알려지지 않은데다 e-러닝으로 학습효과를 높였다는 사례가 그리 많지 않아 대중적 확산이 무엇보다 시급한 과제라 할 것이다.
이를 위해 다양한 형태의 e-러닝 확산 및 진흥 사업을 추진중에 있다. 정책수립에 필요한 민간의 의견을 수렴하고 e-러닝의 대중화 및 이슈화를 위한 여론조성을 위해 매월 1회 이상 e-러닝업계 대표, 학계 전문가들이 참석하는 정책포럼을 운영하고 있다. 또한 국내 e-러닝산업에 대한 체계적인 조사ㆍ분석을 통해 업계에 산업지표를 제공하고 육성정책 수립에 활용하기 위해 e-러닝 실태조사를 실시하고 백서를 발간하여 보급할 것이다. 지난해에 이어 ‘2004 e-러닝 엑스포’도 개최된다. 동 행사는 국제컨퍼런스 등 다양한 행사와 연계하여 진행함으로써 행사의 홍보효과를 극대화하는 한편 실질적 비즈니스를 위한 수요자와 공급자의 만남의 장이 될 수 있도록 준비되고 있다.
1960년대초 최빈국이었던 우리나라가 불과 40여년 만에 무역규모 12위, 1인당 국민소득 1만달러 이상의 급속한 경제성장을 달성할 수 있었던 데에는 높은 교육열에서 비롯된 우수한 인재의 노력이 있었다. 이제 교육은 e-러닝이라는 정보화 수단을 통해서 단지 인력양성 차원뿐만 아니라 산업의 차원에서 경제적 부가가치를 창출할 수 있어야 하며, 궁극적으로는 국가경쟁력을 강화시키는 핵심수단으로 활용되어야 할 것이다. 디지털시대 교육산업의 중심에 e-러닝이 자리매김할 수 있도록 업계 종사자의 노력이 가일층 요구되는 시점이다. 머지않아 언제, 어디서나, 어떤 방식으로든 교육이 가능한 유비쿼터스 e-러닝 환경이 조성되기를 기대하면서 정부 또한 세계 최고의 지식정보 강국실현을 위해 필요한 노력을 아끼지 않을 것이다
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